中國遊戲市場增長回落  維持佔有率靠兩招

經濟脈搏

發布時間: 2017/12/11 10:00

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  • 今年國內遊戲業規模仍擴大,但增幅已見回落
  • 網易積極擴海外市場,獲外國電影授權開發遊戲
  • 意識形態愈收愈緊,遊戲設計陷兩難局面

中國遊戲市場近年火熱,尤其是手遊市場似方興未艾。但根據中國文化娛樂行業協會日前發布《2017年中國游戲行業發展報告》顯示,今年國內游戲市場規模平穩提升,但增幅已有所回落。

中國遊戲業要維持市場佔有率,一是積極擴展海外市場,二是推動電競業發展。唯中國遊戲要向海外發展,面臨文化差異問題。但內地遊戲業最大隱憂,仍是關乎官方態度及限制。

今年遊戲業營業愈2千億  按年增23%

今年中國遊戲行業整體營業收入近2200億元,按年增長超過23%。其中,網絡游戲遠超游戲機、VR游戲,成為市場的最大贏家,全年營業收入超過2000億元(人民幣,下同)。

同時,在移動互聯時代,用戶的遊戲習慣也導致網絡游戲市場出現了較大分化。其中,移動遊戲以全年約1100多億元的營業收入,佔據了網絡遊戲市場的半壁江山,而與此同時,由於網頁遊戲的品質無法滿足玩家的需求,網頁遊戲用戶數量不斷減少,市場規模同比下降14.7%。

網頁用戶跌  手遊用戶增長只有個位數

值得注意的是,2017年,中國網絡遊戲用戶存量增幅繼續放緩。其中,客戶端遊戲用戶數量約1.5億,與2016年基本持平;移動遊戲用戶約4.6億,按年增長9.0%;網頁遊戲用戶約2.4億,按年下降2.0%。

換言之,遊戲相關收入雖然增長超過雙位數,但最熱門的移動遊戲用戶增長只有單位數,網頁遊戲用戶更是下降。由此可見,遊戲業務雖未達到峰頂,但已有放緩跡象。

要維持遊戲業的高增長,當國內市場已接近飽和之時,對外是出海發展,目前內地兩家最大的遊戲商是騰訊(0700)和網易,網易對向外擴張做得較積極,網易最近獲電影《未來戰士2》授權開發遊戲,在國內發行後並翻譯成英文《Rules of Survival》向多個國家發布,獲得不錯的評價。

網易獲授權設計「未來戰士2」遊戲,有助開發外國市場。

要維持電子遊戲熱度  電競賽助增吸引力

此外,有業界指出,要保持電子遊戲的熱度,近年電競熱潮興起,已成為一個新興產業,多舉辦有代表性的電競比賽,有助提高遊戲的吸引力。

不過,對國內遊戲業來說,最大的隱憂仍是在於監管。近年內地意識形態愈來俞收緊,遊戲的設計面對兩難局面,皆因生存遊戲很難不涉及一點攻擊暴力,但這個又不符合「社會主義道德觀」,遊戲若果很受歡迎,更會惹來監管當局注視,只要一聲令下,遊戲被禁就會所有努力都化為灰燼,這才是「非人力可抗」的因素。

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撰文 : 高青

欄名 : 國情點題

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